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unity3d怎么导入动画,如何在unity3d

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本文目录

3dmax布料动画导入到Unity流程

1、 选定模型导出FBX

2、在3dmax中给模型添加“点缓存”修改器

  1)选定模型点击-新建-保存pc2文件

  2)点击面板中的“记录”按钮

3、把.FBX和.pc2文件导入Unity中

4、导入Mega Fiers插件,然后给模型模型添加以下两个组件(注意必须要选定模型本身,不是模型的上级物体)

    1)Modify Object

    2)Point Cache

5、在模型的Mega point cache组件里点击-Import PC2-导入之前导入到Unity工程中的.pc2文件

完成

参考资料:

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3、

  (需要翻墙)

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Unity怎么导入外部shader

Unity是全球应用非常广泛的实时内容开发平台,为游戏、汽车、建筑工程、影视动画等广泛领域的开发者提供强大且易于上手的工具来创作、运营和变现3D、2DVR和AR可视化体验。而一般没有点游戏开发的小伙伴想要自学掌握这个软件,可能就有点困难了!想要自学掌握Unity,还得是要系统的视频课程学习。如果你有想法自学Unity,那么就可以选择的Unity精选视频课程,四个阶段课程,Unity专业讲师带你从基础的软件安装到软件介绍到案例操作~
Unity导入外部模型教程:

第一步:创建新的工程文件。

创建一个名为“Turret”的项目文件夹。然后打开Unity3D软件,选择——>,创建一个新工程项目,在项目路径中点击找到我们刚才创建的“Turret”文件夹,并点选我们需要导入的包文件,然后点击来创建一个新的工程文件。需要注意的是,以上步骤千万不能乱,因为Unity3D是无法以非空的文件夹作为工程文件夹来创建项目的。在此为了节省时间,笔者直接使用刚才创建好的场景来进行示范。

第二步:制作一个炮塔模型。

打开3DMAX软件制作一个炮塔模型,并将制作好的模型保存在“Assets”【资源】文件夹下面。3DMAX中的模型样图如图8.1所示:图8.1

第三步:将炮塔模型放入场景。

重新来到Unity3D的软件环境中,这时大家已经能在Project【项目文件栏】看到我们刚才用3DMAX导出的模型文件和材质贴图文件了。接着我们在地形场景中找到一个合适的位置,将我们的炮塔拖拽进去。如图8.2所示:

图8.2但是我们发现,这样似乎太小了一点。在改变外部模型尺寸的时候,有一个技巧,您不必在场景中修改它。儿科一道该模型的属性面板中去修改它的“ScaleFactor”大小。如图8.3所示:图8.3它的默认值都是0.01,我们在这里将它改为0.1,并在属性面板的最下方找到按钮,点击它让模型尺寸在Unity3D中得到改变。如图8.4所示:图8.4怎么样,我们的炮台是不是雄壮了许多?但是,我们并不赞同这样的模型导入方法。因为根据官方的说法,他们建议您将做好的模型导出成为FBX格式的模型文件给Unity3D使用。也许这样会使模型在Unity3D中的运行速度得以提高吧。所以说我们还是回到3DMAX的软件环境下面,将模型导出。

第四步:将炮塔模型导出。

在3DMAX中,点击File【文件】——>Export【导出】,将模型文件导出为FBX文件,保存到我们创建的文件夹中的“Assets”【资源】文件夹下面。注意一下弹出的“FBXExport”面板,这里包含了模型动画、骨骼工具、材质等等一系列的导出设置。如果您没有在模型中添加这些东西,就需要将不必要的复选框勾选掉。第五步:将炮塔模型再次放置到场景中。回到Unity3D的软件环境,在Hierarchy【层次清单栏】中选中原先的炮塔模型,按下“Delete”键将其删除。然后在Project【项目文件栏】中找到刚刚导入的FBX模型,点击选中,用前面修改模型尺寸的方法来修改FBX模型的尺寸。然后将其放置在场景中合适的位置上。于是从3DMAX中导出的模型就顺利的导入到Unity3D的场景中了

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unity3d修改模型的动画,模型跑改成飞需要使用3D建模软件创建或导入飞行模型,将其导入到Unity项目中。就可以按照以下步骤修改动画:

1、去在unity编辑器中打开模型资源。在项目窗口中选中要修改的模型,在检查器窗口中找到Animator控制器。

2、在Animator控制器中,找到需要修改的动画状态机。如果需要创建新的动画状态机,则可以右键单击状态机窗口并选择“新状态机”选项。

3、打开动画状态机后,可以右键单击当前状态并选择“动画剪辑”选项,然后将模型动画替换为新的飞行动画。

4、对于多个动作的复合动画,可以在状态机中创建一个新的动作混合器,然后将不同的动画状态混合在一起,形成新的混合动画。

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