maya怎么设置uv象限,maya如何做uv贴图
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maya如何做uv贴图
首先我们基于圆筒,快速制作了一个如图所示的模型来演示贴图扭曲。我们看到侧面有一部分贴图显示古怪。
我们通过上面窗口-UV编辑器打开UV窗口。我们看到自带的UV坐标还是刚创立基本体时候的坐标,现在已经不能胜任了。
发生扭曲的原因解释如下:我们在修改网格,进行挤出,拉伸的时候,UV坐标不会自己智能地调整,而是机械的复制以前的坐标。如图,挤出的两层面在UV里全部是一条线。
我们选择边,如图所示。之所以选这些边,是因为沿着这些边切开网格以后,是可以不重叠地铺开在平面上的。
然后我们点击一些调整按钮,比如多边形菜单下的优化/排布,如图。
然后我们显示UV扭曲。白色是尺寸合适,蓝色是偏大,红色是偏小。我们通过缩放和微调来使得总体呈现白色。最终效果如图。
maya多象限uv贴图怎么指定
1.棋盘格的地方就是uv能够使用的地方,例如你把uv放到棋盘格外面了(就是放到黑的地方了),你的贴图就贴不上去了!其实黑的地方就是怕展uv的时候地方不够用,当你展好了uv,uv还是要都摆到棋盘格里的,如果摆不下就整体缩小在摆!\r\n2.如果你左右的uv不一样那么就代表你左右的模型本身就是不对称的。如果你建立的是人模,你希望左右一样,那么你可以只建立一半,展好uv以后,镜像复制过去,在缝合起来,那么uv一定是对称的并且也是展好的!镜像复制的命令在edit→duplicatespecial后面的小方盒子点了以后在scale后面有3个1,这3个1代表3个坐标轴,xyz,看你想沿哪个轴镜像复制就在哪个1改成-1,就ok了!\r\n希望能够帮助到你,你可以加我好友哦,共同讨论maya问题!
maya展uv技巧
MAYA软件是Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件。AutodeskMaya可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势,新的HLSL着色工具和硬件着色API则可以大大增强新一代主机游戏的外观,另外在角色建立和动画方面也更具弹性。关于maya的强大,其实我相信众多小伙伴也有一定的了解,但是对于软件的掌握以及使用,可能不少小伙伴还在抓耳挠腮!没关系,想要学会使用maya,来就是找对地方了。丰富的maya精品视频课程,带你逐一攻破软件基础到进阶的操作
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Maya丨实用的UV技巧
Hello.大家好
我是小兔
UV编辑器可用于查看2D视图内的多边形、NURBS和细分曲面的UV贴图,并以交互的方式进行编辑。我们可以从建模(Modeling)菜单窗口>UV>UV编辑器打开它。
在UV编辑器中,可以通过编辑器的菜单、视图栏或者UV工具包操作所有主要的UV功能。这次不仅仅是作为介绍一个UV编辑器的命令,而是通过经验和大家分享一些更加常用实用的命令和方法。
2.UV视图栏
Shellborders(UV壳边界)
视图栏中,这个命令左边的是Textureborders(纹理边界),我们常常使用它查看边界是否在模型上合在一起。Shellborders类似于一个用颜色强化显示的功能。有时候只是单纯使用Textureborders,尤其是在UV非常密集在一个tile(象限)中时,比较难快速查看到正确的位置。
DisplayImages(显示图像)
开启DisplayImages后,如果想查看这个材质球赋予了不同的贴图可以点击旁边的下拉箭头。会有一个下拉菜单里面就可以切换当前你想看到到底是normal贴图显示在UV上还是basecolor贴图显示(如图)。添加了其他的贴图也都可以显示出来。
UVToolkit(UV工具包)
Drag(拖拽)
在UVToolkit(UV工具包)中,当你切换成UVShell显示后。默认情况下是Pick/Marquee,也就是点击和框选的方式。当切换成Drag的时候,按住鼠标左键不松,你就可以通过鼠标滑动的方式选择。
Topology(拓扑)
在UVToolkit中,Symmetry(对称)下拉菜单中点击Topology。就可以在UV上选择一边的同时选择到另外一边。在整理或者修正一些生物模型UV时很方便。这个功能和ModelingToolkit(模型工具包)的Symmetry是同步激活的。
(下图可以看到蓝色对称显示的两条线)
SelectionConstraint(选择约束)
下拉菜单中选项包括:
Back-facing(背面)/Front-facing(前面)、GeometryBorders(几何体边界)、TextureBorders(纹理边界)、UVEdgeLoop(UV循环边)、UVEdgeRing(UV环形边)、UVShell(UV壳)。这些有限制的选择将会在展UV和整理UV时带来很多的帮助,不用一条条边重复的加选或者去选。
当激活shaded
显示后红色为背面,蓝色为正面。如图显示Back_Facing激活,只能选择红色部分,当激活Front_Facing,只能选择蓝色的部分。
GeometryBorders只能选择模型本身的边。
TextureBorders是贴图边,也就是所有被手动切开的也就是作为UV切线的边。
UVEdgeLoop是一条连续的循环边。
UVEdgeRing是环状循环边。
UVshell是每一个单独被切分开的UV。
Back-Facing背面、Front-Facing(前面)、Overlapping(重叠)、Non-Overlapping(非重叠)、TextureBorders(纹理边界)、Unmapped(未映射)。
用的比较多的是Overlapping,Back_Facing和Unmapped,这三个通常是最后用来检查UV是否有重叠,反面和忘记展UV的模型。
Transform(变换)通常想把UV从一个象限移动到另一个象限时,会把Move值设置成1。它也也可设置成0.1(带小数点的数值)也就是移动一小格。可以点击上下左右移动。也可以按住Alt键+键盘上下左右键进行移动。一般规划好每一个象限或者每一排象限是怎么材质分类后,就可以实用这个命令分别移动到其他象限中已经归类。
TexelDensity(Texel密度)
这个工具很实用,当你想确保每一个被拆开的UV都是同样的贴图显示大小时,可以选择一个主UV点击get获取到当前Texel密度(一个数值),然后单选或者多选其他UV点击set。把这个数值给到其他UV壳上。这样所有UV的贴图网格大小显示都会统一。结果是当你画贴图时,不用担心非常突兀的大小变化。这个数值大小是根据下方MapSize(贴图大小)来定的。比如可以预设成512,1024,2048以此类推。
TileLabels
激活TileLabels(象限标签)每一个象限的具体编号都会显示出来,这样可以方便管理UDIM。
StraightenUVs(拉直UV)
Unfold(展开)命令栏下对于一些管状的模型,最好都使用StraightenUVs拉直,这样在画贴图的阶段更方便加一些纹理。如果UV的有弧度的。想要加一些笔直的纹理时就很麻烦。
Distribute(分布)
当有完全重复排列的模型时,ArrangeandLayout(排列和布局)下面的Distribute,点击上下左右的符号,并且设置一个数值(数值是根据UV网格距离设定)可以快速的并整齐的排列好所选择的模型UV。
StackShells(堆叠壳)
有时候只需要在重复的模型上给一张图,用StackShells,可以把所有相同的UVShell重叠到一起。
UDIM(多象限UV)
在使用UDIM时,如果是同样的模型,比如同样的木头(或者左手右手)。可以如下图排列,保持两个象限中的UV在同样的位置,大小。这样在Mari里绘制贴图时,可以直接复制粘贴。
本次的分享先到这里,我们下回继续。
-End-
那么,今天的“Maya丨实用的UV技巧”就分享到这里结束啦!大家学习一定要多看、多练、多想、多学,希望大家都能够早日学会maya制作!!在这里,还为大家提供更多的课程学习,点击链接:
maya怎么把uv移动一个象限
设置Move值,或者使用Alt键和方向键进行移动。
1、设置Move值,UV从一个象限移动到另一个象限时,会把Move值设置成1,也可设置成0.1(带小数点的数值)也就是移动一小格。
2、使用Alt键和方向键,同时按住Alt键和方向键中的一个就可以进行移动。
以上就是关于maya怎么设置uv象限,maya如何做uv贴图的全部内容,以及maya怎么设置uv象限的相关内容,希望能够帮到您。
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