物体轮廓光怎么打,手机轮廓光怎么拍
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手机轮廓光怎么拍
1、打开应用市场。
2、搜索并点击安装曲面闪光。
3、打开曲面闪光。
4、点击知道并继续。
5、打开应用程序后面的通知闪光。
6、点击去设置。
7、打开曲面闪光后面的开关。
8、点击允许。
9、再次点击去设置。
10、打开在其他应用上层显示。
11、点击下一步。
12、勾选要应用环形灯后面的应用即可。
摄影的灯光技术怎么用
摄影的6种基本灯光布局:
1、分割布光 (SplitLighting)
顾名思议,就是把面孔一分为二,一面光,一面暗,会制造出较强烈的戏剧感,适合个性或气质较强的人物例如艺术家、音乐家等,当然阳刚味也会较重。
要制造这个效果,就是把光源以90度置于对象的左边或右边,可稍稍移前或后,以迁就不同面形。留意布光须跟随对象的面孔而改变,头部转向的时候,灯光也应跟随。
2、环形布光 (LoopLighting)
这种方法能够让鼻子在面颊上投下一些阴影,要到到这样的效果,光源要稍稍高于眼睛和相机的平面30-40度。(视具体脸型而定)
这是很常用的手法,不过常见的错误就是放置反光板太低,光线打在鼻孔上,以致制造不出理想的效果。
3、林布兰光(Rembrandtlighting)
这名字来由,正是画家林布兰所常用于绘画的布光手法,脸上那三角形的光位正是标记。与环形布光不同,鼻子与面颊的影子是相连的,不过更重要是阴影那边的眼睛,依然有眼神光,以保持炯炯有神的面貌,并且照片也具戏剧感。
拍摄时对象要稍稍转离光源,当然光源位置要高过头部,让鼻子的投影与面颊的投影相连。不过并非所有人都适合这布光,颧骨较大的人会比较理想,而鼻梁不够高的人则较难布光。因此,好的布光应该根据具体拍摄对象而做出改变,不能一概而论。
4、派拉蒙光(ParamountLighting)
派拉蒙光(Paramount Lighting)又称蝴蝶光(Butterfly Lighting),这个布光的命名,来自于鼻下所制造的蝴蝶形对称影子。
光源设定在相机后的正上光,这样会制造出面颊与下巴的阴影,因此会更突出两颊颧骨,并且让面孔看起来更瘦、下巴更尖,能提升对象的魅力。不过有时会使用反光板作补光之用。
5、显宽光(Broad Lighting)
这不是一种特定布光设定,而是一种风格,不论分割、环形布光都可以使用。
方法其实很简单,就是让受光的那一边面转向镜头,于是受光的面会看起来较宽阔,然后面部整体看来都较大较阔,适合面形瘦削的人。
6、显瘦光 (ShortLighting)
与显宽光正好相反,较暗的那一面朝向镜头,这样面部看起来好像被尖削了,而且更有立体感与气氛。
布光方法与显宽光相同,不过是方向相反。
扩展资料:
主光:
主光是被摄体的主要照明光线,它对物体的形态、轮廓和质感的表现起主导作用。拍摄时,一旦确定了主光,则画面的基础照明及基调就得以确定。
需要注意的是,对一个被摄体来说,主光只能有一个,若同时将几个光源作主光,被摄体要么受光均等,分不出什么是主光,画面显得平淡;
要么几个主光同时在被摄体上产生阴影,画面显得杂乱无章。
辅光:
辅光的主要作用是提高主光所产生阴影部位的亮度,使阴暗部位也呈现出一定的质感和层次,同时减小影像反差。
在辅光的运用上,有一点应明确,辅光的强度应小于主光的强度,否则,就会造成喧宾夺主的效果,并且容易在被摄体上出现明显的辅光投影,即“夹光”现象。
轮廓光:
轮廓光是用来勾划被摄体轮廓的光线。轮廓光赋予被摄体立体感和空间感。
逆光和侧逆光常用作轮廓光,轮廓光的强度往往高于主光的强度。深暗的背景有助于轮廓光的突出。
装饰光:
装饰光主要用来对被摄体局部进行装饰或显示被摄体细部的层次。
装饰光多为窄光,人像摄影中的眼神光、发光以及商品摄影中首饰品的耀斑等都是典型的装饰光。
背景光:
背景光是照射背景的光线,它的主要作用是衬托被摄体、渲染环境和气氛
拍摄的主题为玻璃锅盖的电影
我以前拍摄过这方面的静物,总结一下几点:
第一种方法:我觉得玻璃制品轮廓光拍出来好看,侧后方两盏灯就好了!环境要黑!
第二种方法:将玻璃制品放在透明玻璃上,在正下方打灯(从下往上打)
第三种方法:由于玻璃器皿具有透明或半透明的性质,以及表面光滑容易反光的特点,因此用光时,一般不采用直接照明,而是采取间接照明的方法。可将灯光照射到一些明亮的反光面上,然后再由反光面反射到被摄物体上,也可以把玻璃器皿放在一平面的背景前面,灯光照射背景,以背景柔和的反射光作为照亮玻璃器皿的唯一光源。在这种光线条件下,玻璃没有反光。玻璃器皿的深暗的轮廓线条和它的透明质感可以表现出来。
c4d灯光怎么打阴影
一、 常见C4d灯类型
1、默认灯光:启用C4d后,可以看到场景中的对象,因为系统默认灯光已启用。手动分发灯光后,它将替换默认灯光。默认灯光的灯光方向可以手动调整,这是不常用的。
2、关闭默认光的步骤
(1)、调用渲染设置在快捷图标或者按鼠标快捷键CTRL+B都调出对话框
(2)、把默认灯光勾选和现实世界一样场景一切变的黑暗,要恢复场景光明打钩即可。
3、操作默认灯光的方法
(1)、选中视图窗口菜单/显示/默认灯光/按下
(2)、出现形象的图,用鼠标随意移动控制光源方向。
4、灯光照明:非常实用可以,随心所欲的放光,几盏都可以,个人推荐使用真的很方便。不用再各个视图切换摆放灯光位置。
5、具体用法
(1)、菜单/工具/灯光照片调出
(2)、选个光,我这用
泛光,然后摆放位置,之后摆放目标点。
①、泛光:从一个点向四周照射,类似家里的灯泡或者蜡烛,常用可以用灯光照明配合使用,当然也可以自己在各个视图切换摆等的距离 高度。
②、聚光:以一个点象周围漫射,有形状,多数是圆锥,舞台聚光灯,演唱会,春年晚会,各种各样的会。
③、区域光:在细节处有各种效果可以挑选,形式蛮多,有线有圆柱等等用用就知道,特别在室内打光需要顶面的四周加光,或者在墙壁上放些聚光灯,有主有次,再加点冷暖色,当然也可以给物体人物等等打光。
④、目标聚光:只瞄准要照射的物体,记得在它的属性里可以选择谁是她的对象,比方说你在场景里有方,圆,你选方她就是方的对象,你选圆她就是圆的对象。哎………………
6、步骤
(1)、选光属性/目标/标签属性/目标对象把你需要让给她分配各你希望让她分配的对象。
①、日光:模拟现实生活,还有维度时间之类的 蛮仿真的。
②、反光板:可以自己制造方法步骤是
(2)、参数化几何体面片创建/赋予材质/发光一项调整白色/完成(照射到有菲涅尔效果的物体上能产生反射,可以随意用建模的方式自己弄几个不同形状的反光板形状,产生不同的反射效果,可以把字母甚至你的名字当做是反光板的形状一照到物体上,效果也不错。
(3)天空:就是我们现实的天空,也不全是可以在你建立的场景里,比方说地面上放个方块,但是方块很朴素,就算用了菲涅尔,加了天空就给天空加个HDR效果连忙出来了。
(4)环境:其实就是雾气,空气中充满了雾气。
(5)地面:没的说如果在地面上放了个物体加菲涅尔材质的,然后在地面上也同样加上那个材质或者直接加个材质里默认的金属材质金属也有反射效果,然后再加个HDR的天空那效果是很真实很仿真的,地面出现了物体的倒影,出现了天空HDR的反射,甚至你加反光板的话,那个光也会被地面反射。
(6)背景:很好理解,就是在主题后面的陪衬,可以做纯色,也可以渐变的背景,还可以使有纹理的图形,甚至还可以使照片,当然还可以使这些背景的混合,混合越多越复杂,一般来说背景复杂的话前景就要单纯,背景单纯前景就要复杂,有对比。
7、实用的光参数/光的摆放
(1)亮度:就是光线的强度,越强物体就越亮,反之亦然。
二、灯光属性常规里有
1、衰减:从光的位置放散出去离发光点越近的就越亮,越远越暗越模糊。
2、阴影:光线照不到的地方,在C4D中有贴图形式的阴影,也有光线追踪形态的,还有一种叫投影轮廓比较强大,也就是只显示投影不显示物体。
怎么来用这个轮廓光
在灯光属性的常规勾选个光线跟踪当然也可以用贴图了,之后选者细节,投影轮廓勾上,一渲染死黑一片,没关系再创建泛光然后往上一拉,场景就亮了,没啥感觉,有光也有影,如果把你的第二盏灯光的颜色一改变你就知道了,一个灯光控制了阴影一个灯光控制了主体颜色,这样对光影的可控制性就更强大了。
光的摆放:放前面,后面 ,左面,右面,侧面。不同的方向有不同的气质。
前面光突出固有色,后面光突出轮廓,侧面光突出明暗,半侧面突出立体感。
三、C4D打光方法技巧
一点光(点) 放一个位置自定
两点光(线) 放两个自定
三点光(面三角面最稳定光也类似) 最常用,一个主,一个辅,一个背。主的作用照亮场景,辅灯的作用照亮主没有照亮的,背可以用两盏一边一个轮廓,大片里常用三点照明,只是还加了冷暖色的协调。
配比一般逆光强度最大,主光是它的一半,辅光是主光的一半,用数字表示如果逆光是200%的强度,主光100,辅光50不是绝对,灵活应用,理论是用来打破再从组的。
阵列光(三维+如果灯光是运动,时间加空间加运动仿真我们的生活现象)
三盏以上,科幻片里的生物发的光就是N多光的组合,特别那种岩浆怪兽,高楼大厦的方体建筑业是N个光的组合。光的破碎形成许多的光源,这些小光源组成了一个团体,形散神不散。
全局光(GI) 渲染器里有,很接近现实,光线照到物体和墙壁和地面,这样简介的光会反弹,然后输送给阴影一点光,这样阴影部分就不会死黑一片了,而且有了类似渐变的层次。
环境吸收(AO) 室内效果图常见,黑色的暗角,能使场景更逼真,感觉一些小投影。
灯光雾:常规里有产生生活中的雾气。
灯光特效:就是一些光学的发光体
以上就是关于物体轮廓光怎么打,手机轮廓光怎么拍的全部内容,以及怎么打轮廓光的相关内容,希望能够帮到您。
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